對STEAM素質教育的正解
對STEAM素質教育的正解
不難理解,STEAM是這五個(gè)單詞的縮寫:Science(科學), Technology(技(jì)術(shù)), Egineering(工(gōng)程), Arts(藝術(shù)), Maths(數學)。有人稱這個(gè)STEAM教育打破學科界限很好玩,比如技(jì)術(shù)和工(gōng)程結合,藝術(shù)和數學結合,科學和工(gōng)程結合……
STEAM教育有兩點,非常值得借鑒和學習:
一(yī),注重學習與現實世界的聯系;
二,注重學習的過程,而非體現在試卷上(shàng)的知識結果。
具體來說一(yī)說,STEAM教育不僅僅是提倡學習這五個(gè)學科知識,更提倡的是一(yī)種新的教學方式:讓學生(shēng)們自(zì)己動手完成他們感興趣的、并且和他們生(shēng)活相(xiàng)關的項目,從(cóng)過程中學習各種學科以及跨學科的知識。“STEAM其實是對基于标準化考試的傳統教育理念的轉型,它代表著(zhe)一(yī)種現代的教育哲學,更注重學習的過程,而不是結果。本質上(shàng)來說,我們敢于讓學生(shēng)們犯錯(cuò),讓他們嘗試不同的想法,讓他們聽到(dào)不同的觀點。與考試相(xiàng)反的,我們希望孩子們創造能(néng)夠應用于真實生(shēng)活的知識。”所以STEAM教育不是在桌椅整齊的教室上(shàng)課,而是在充滿木(mù)闆、锉刀、畫(huà)筆、電(diàn)線、電(diàn)路(lù)闆、芯片、3D打印機(jī)、以及各種奇怪教育科技(jì)産品的工(gōng)作坊。
這種注重動手的學習體驗,其實源自(zì)于美國(guó)的Maker Movement (創客運動)。早是DIY,自(zì)己動手做家具;慢(màn)慢(màn)地加入更多(duō)的科技(jì)元素,制作電(diàn)子設備;之後又(yòu)融入了設計思維,制作樣品,不斷改進。而創客運動下(xià),在城(chéng)市(shì)的圖書館,博物(wù)館或者社區中心,建立起了許多(duō)“創客中心”,讓更多(duō)的人能(néng)夠接觸到(dào)制作工(gōng)具(3D打印機(jī)、激光(guāng)切割機(jī)等等)以及專項的指導人員(yuán)。而這股創客之風也吹進了學校,結合對于科學、技(jì)術(shù)、數學、藝術(shù)、工(gōng)程的重視,生(shēng)出了注重實踐動手的STEAM教學。讓孩子們像“創客”一(yī)樣投入到(dào)創造之中,從(cóng)“做”中“學”,擁有自(zì)己的作品,同時也擁有創造作品的學習過程。
STEAM學習一(yī)定是基于現實問題的探究式的教學方式,一(yī)個(gè)完整的STEAM教學應該是基于現實生(shēng)活中的實際問題,提出自(zì)己的解決思路(lù)。如果缺乏了這一(yī)步,STEAM教學的意義缺失了根本的基礎。
除此之外,STEAM學習一(yī)定要有成熟的評價體系。正确的有明确的評價體系,教學目标分配應該是三分之一(yī)的知識,三分之一(yī)的技(jì)術(shù)能(néng)力,三分之一(yī)的綜合能(néng)力。技(jì)術(shù)能(néng)力和綜合能(néng)力需要明确的教學環節進行支撐。